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Creating Vegetation for Games | Tutorial - SOON

News / 18 December 2021

I am super excited to show, for the first time, something that I have been cooking for months! 

I am extremely happy to be sharing this content and knowledge with you all and I really hope that you guys will like this content as much as I loved creating it.


About
In this tutorial I will take you in-depth into the whole process of creating vegetation for games, where we will learn how to tackle a tree asset from start to finish. We will learn the fundamentals and mindset behind creating vegetation assets for games and how to leverage existing industry tools to speed up your workflows, making them faster, optimized and highly "iteratable". Not only will we learn the artistic values and fundamentals behind it, but also how to tackle it on a technical level by taking the most out of the tools, create LODs and billboards and setup the final asset in the engine.

Structure
- Intro & Considerations
- Research & Planning
- Blockout
- Highpoly
- Texturing
- Lowpoly
- Setup & Rendering

Can't wait for Januray to come by!


Stay tuned!


Vegetation IS Fun - Say hello to flowers - Quick update

Work In Progress / 05 September 2020

Time has really been short, between my fulltime studio work and some freelance gigs in the middle it has been hard to work on this piece, but nonetheless I was able to do some work in the last few days and just wanted to leave this quick update here.

I removed the previous dry weeds because they seemed a little bit out of place to me, instead I decided to introduce some colors by adding flowering plants, I went with some which had colder colors like a bluish or pinkish tint, not only does it help to break the ground vegetation but also introduces a very slight contrast to the color palette, I might even make them more apparent in the future. I was also able to work in some of the grass vegetation to bring it to a polished look and did the same to the Orange Trees, the next steps will be finishing the remaining vegetation that is just blockout and start introducing some more ground detail like fallen oranges, some branches and leaves and even some roots coming out.



The project is getting closer to finish but it will be heavily dependent on the free time I get, wish me luck! 

As always, any feedback is highly appreciated as my eyes start to get too used to this.

Until the next one.

Cheers! 

Vegetation IS Fun - Finishing main mood, moving to polishing

General / 31 July 2020

Hey there folks!

Haven't been updating this blog series too much because most of the last things done have been far from technicalities of vegetation, I have been mostly fighting with some issues in UE4 regarding lighting and also trying to get the main mood and lighting nailed down. That stage is now essentially done so I can comfortably move forward with the project. I have a list of things to tackle next, mainly:

  • Polishing every single foliage asset to a final quality stage;
  • Improve the terrain textures, shaders and mesh;
  • Add meshes to the trails to bring more interest to the ground;
  • Add new props to help convey a story to the place

This is the last render taken from the scene:


This is it for now, small update in terms of actual changes and technical break ups, but I want to work on those in the future showing workflows/pipelines for a lot of different things I have been doing.

Cheers

Vegetation IS Fun - Creating the mood and extra vegetation

General / 10 July 2020

Hey all!

Before I have some time off I wanted to share some progress on my Orange Tree Farm, as far as the Orange Tree goes there was not a lot of changes made to it, in the meantime I decided to start creating a scene, in this case, a farm, kind of left abandoned but where the trees still grow and give fresh juicy fruit (Orange trees require almost no maintenance and still give fruit when left abandoned).

With this in mind I started to develop the farm, with an almost overgrown feel to it, where there is a lot of ground grass and weeds spawning in, and the trails are almost taken by them. With this main mood in mind I am probably going for a kind of dusk/sunset lighting so that the orange of the sun and sky go together with the oranges, but also as a way to contrast with all the green.

Most of the vegetation is still blockout or in a not finished stage, only when I feel the scene is building up well together will I start to work in each plant/tree too polish them into a final stage I am happy with.



 



This was a small one for now, until the next one!

As always, any feedback or tips and tricks are very welcome! 

Cheers
  

Vegetation Fun - Diving in

General / 01 July 2020

Hey all,

Been a while since the first one but time has still been short and other stuff showed up in the meantime.

Since the last one I really started studying how my leaf cards textures needed to be organized and how much stuff I would need. Still using the approach of abusing SpeedTree to create the Highpolys I then decided to import them into Marmoset to organize them in the atlas and bake them there. This is great because not only do they update directly inside of Marmoset every time I export a new FBX from speedtree but also because Marmoset does give me a lot of baking options which will be useful to then work the textures in Designer:

  


Now with this layout almost nailed down (and it involved a little bit of iteration to get it to this stage) it was time to work a little bit more on the Low Poly tree and see how this cards would play there. To start I went into Speedtree to create the Low Poly clusters that will populate the tree, for now I have 3 variations of them but will most likely create some others that differ more to break up the visual and even the silhouette more. Something that is essential to create this lush vibe of the tree is having those leafs pointing outwards which will be facing the top and the sides of the tree. Something that is quite good about this approach is that optimization will be rather easy as just by changing the clusters slightly will play a huge role in the overall polycount.

Regarding the tree itself. At the moment it sits around 12/13k which is not too bad but I want to make it 10k or less if possible without losing too much detail, but there is still room for optimization as first I want to nail down the overall shape and lush feel to later add details and optimize it. Somethings that I already noticed and that some people already gave me feedback on was the size of the oranges, they should be bigger and I do agree on that one, the other one is the size of some leafs, they are quite big but it was intended to help cover more of the outer shape but I might have to dial this down a bit.


  

The textures themselves are straight out of baking, they still need a lot of tweaking mostly to add variation and details as well as working on maps like the translucency. Tree inside of UE4, the shader still needs some work alongside the textures:



The next steps will be working on the LowPoly tree to make it really shine as well as improving the shader and work on those details for the textures!

As always any feedback is hugely appreciated.

Until the next one, and do not steal my oranges, let them grow! 

Ayi Sanchez - Fundamentos de 'texturização' para jogos – 3. O que torna uma textura numa boa textura? [Portuguese Version]

General / 13 April 2020

Bem vindos à tradução da segunda parte da série "Fundamentos de 'texturização' para jogos" que está a ser criada pelo excelente artista Ayi Sanchez originalmente em Inglês. Aconselho a lerem os capítulos anteriores, se ainda não leram, antes de avançarem para este! 

Parte 1 [Versão em Português] | Parte 2 [Versão em Português] | Parte 3 [Versão em Português]

Part 1 [English Version] | Part 2 [English Version] | Part 3 [English Version]

Boa questão! Eu ainda estou a tentar perceber o que faz algo sobressair quando estamos a falar de materiais, mas descobri algumas coisas ao longo dos últimos anos. Na minha opinião uma boa textura necessita do seguinte:

  1. Boas referências, não apenas um bom olho para selecionar e perceber as imagens mas também a criatividade para as usar bem.
  2. Interesse visual, enriquecer a realidade para criar algo que chama à atenção.
  3. Legibilidade, garantindo que o resultado é visível e fácil de perceber tanto ao longe como ao perto.
  4. Hierarquia, a relação entre os elementos grandes, médios e pequenos (Macro Texturização).
  5. Definição dos materiais, uma representação fidedigna das propriedades do material (Micro Texturização).
  6. Narrativa (Storytelling), adicionando significado/propósito a um objeto mundano.
  7. Assente na realidade, enquadrando a textura no contexto geral do nosso jogo.


Nos seguintes artigos irei tentar cobrir cada um destes pontos da pirâmide e explicar da melhor maneira possível, através de imagens e exemplos práticos. Mas antes de saltarmos para isso, vamos definir alguns conceitos de acordo com a forma como penso, de forma a clarificar a resposta ao que torna uma textura numa boa textura.

O que é 'texturar' (texturing)?

'Texturar' é a arte de representar materiais em computação gráfica. Significa recriar com detalhe as propriedades físicas e visuais de um objecto, de forma a que o mesmo seja identificável. Tão simples como olhar para algo e saber se é madeira ou metal polido, mas tão complexo como perceber a história por detrás desse material. É uma parte extremamente importante do processo de arte para videojogos, reforçando uma boa imersão para o jogador e sendo crucial para a narrativa (storytelling). 

Há também um lado artístico nisto, que requer um esforço do artista para criar interesse visual e um design através dos seus elementos. 'Texturar' é uma habilidade que pode ser maioritariamente adquirida através da observação da realidade e percebendo os fundamentos da arte. A única maneira de melhorar é através da experiência (tentativa e erro). Podes abrir o ficheiro de alguém para tentar perceber o processo usado MAS ainda assim precisas de passar pelo processo tu mesmo quando estás a criar algo novo. Apenas nessa altura irás começar a perceber o que funciona e o que não funciona. Isso é a parte mais importante a meu ver, todos os pensamentos que passam em segundo plano na tua cabeça enquanto o estás a fazer, que acumulam com o tempo tornando-te mais rápido e mais eficiente.

Eu gosto de o comparar ao artesanato em certa parte, porque tem muitos aspectos que se intersectam com a arte, mas também necessita de uma certa habilidade que só se atinge treinando diariamente. É uma disciplina independente de qualquer forma ou software, deverás de conseguir atingir os mesmos resultados com qualquer programa, apesar de alguns deles oferecerem melhores soluções para determinados problemas quando comparados com outros.

Neste aspecto, qualquer método é válido. Mantém a mente aberta a todas as diferentes fontes e possibilidades que existem por aí hoje em dia. Eu tento usar as mais valias de cada programa de forma a atingir os melhores resultados. Algumas pessoas podem questionar, porquê tantas coisas diferentes? Ao qual eu responderia, os resultados são tudo o que me interessa, e se isto for o caminho certo, porque não?! Para ilustrar isto, aqui fica uma lista de coisas que eu uso diariamente para 'texturar':

  • Elementos de fotogrametria para 'height' e 'normal' maps com detalhes de alta frequência mas também como forma de estudar 'albedos' e quão alucinantes podem ser as variações de cor na vida real.
  • ZBrush/Modo para formas/silhuetas  médias e grandes realistas e com qualidade, na minha opinião isto é a única forma de atingir detalhes médios credíveis.
  • Substance Designer para materiais base e geradores que podem ser usados mais tarde no Substance Painter. Padrões de micro detalhe de tecidos, madeira, pinceladas ou tinta a descascar são apenas alguns exemplos.
  • Photoshop para criar bases para 'albedos' uniformes mas também criar alphas a partir de fotos minhas que poderei usar no Substance Painter mais tarde.
  • Substance Painter como a minha ferramenta principal dadas as possibilidades incríveis de conexão com o Substance Designer, mas também devido a quão intuitiva e eficiente a ferramenta se tornou. Eu realmente gosto de quão fácil eu consigo criar detalhes relevantes a todos os níveis apenas com alguns 'alphas' ou bons pincéis, mantendo-me afastado de geradores genéricos utilizando esses apenas como base.

Todos os métodos e fontes são válidos para criar uma boa textura, tenta encontrar o melhor de cada um deles e combiná-los. 

Claro que isto é o MEU método, mas não precisa de ser o teu. Pensa sobre o que tu gostas em cada software e porquê. Como podes incorporar isso no teu processo? Isto é um buffet onde tu deves de escolher as coisas que gostas e apreciá-las. Satisfação como utilizador de um software é muito importante no processo global, e, mais uma vez, o caminho que escolhes não é tão importante desde que te foques nos bons resultados e numa observação crítica.

Porque é que 'texturar' é tão crucial no processo artístico?

Se olharmos para o global da criação de objectos em jogos, será algo deste género:

  • Modelação 'Highpoly'/Escultura
  • Modelação 'Lowpoly'
  • UVs
  • Baking
  • 'Texturar'
  • Importar para o motor e configurar os materiais


Algumas pessoas podem dizer que 'texturar' é apenas um sexto de acordo com os pontos anteriores, mas eu diria que é na verdade cerca de 60% do processo. Porquê? Porque é um processo decisivo, porque pode arruinar tudo o que foi feito antes. Pensa no tempo gasto no 'Highpoly', escultura, re-topologia e UVs. Pensa em quanto desse esforço vai ser visível se fizeres um trabalho medíocre com as texturas. Vamos meter isto de forma simplificada em diferentes cenários:

  • Boa modelação + texturização má = mau resultado
  • Má modelação + texturização medíocre = resultado medíocre
  • Modelação medíocre + boa texturização = resultados decentes
  • Boa modelação + boa texturização = melhor cenário possível 

Então será justo dizer que uma boa texturização pode salvar um modelo medíocre, enquanto que um bom modelo não consegue salvar uma textura medíocre.

Texturização macro e micro

Na minha opinião há dois níveis na texturização, macro e micro.

Macro Texturização

  • Inclui todas as partes do processo em relação a cuidar da hierarquia visual e do que é a imagem geral de um objecto, conjunto, ou trim. Ou seja, utilizar todas as ferramentas para guiar os nossos olhos através do objeto em determinada ordem, enquanto se integram diferentes elementos. Isto é atingido quebrando os elementos em detalhes grandes, médios e pequenos, mas também através do uso de distribuição de cor e paletas interessantes. Este aspecto é altamente apreciado em imagens à distância, ajudando a tornar a composição geral mais fácil de interpretar.



Neste exemplo podemos ver como a degradação causada pelos elementos separou de forma clara as diferentes partes de um Horten (avião experimental Alemão). Os resultados são uma leitura clara dos elementos individuais enquanto que ao mesmo tempo está tudo ligado de forma coerente. Pode parecer um caso exagerado mas isto é o tipo de referencias que eu normalmente uso de forma a torná-las mais subtis mais tarde. Observa quão bem funciona quando se reduz a imagem. 



Alguns exemplos de execução excepcional de macro texturização.  Esquerda por Aitor Fius e direita por Natalia Galantseva. Mais uma vez, as partes individuais estão bem definidas, enquanto destacam a hierarquia através de degradação causada pelos elementos e paletas interessantes.

Micro Texturização

  • Inclui todas as pequenas coisas que definem qual o material especifico de determinada superficie. Algumas pessoas gostam de lhe chamar material ou definição de superficie (surface definition), significando que as tecnicalidades de 'shading' vão ao encontro das intenções artísticas através de um modelo fisicamente correcto. Isto tem um impacto muito grande especialmente quando olhamos de perto para as superfícies, percebendo como elas reagem às fontes de luz e reflexos.


Um exemplo de micro texturização utilizando a fotogrametria de Igor Pogrebelniy.

O balanço entre estes 2 tem tendência a ser frágil, recaindo geralmente em direção ao micro, sendo que é mais fácil de alcançar. No final das contas, definição de material (micro texturização) é uma combinação de valores numéricos num modelo de 'shading' PBR que faz o material ter aquela aparência, mas, na minna opinião, a macro texturização é muito mais importante, sendo que 'albedos' enriquecidos e hierarquias mais interessantes vão-nos satisfazer mais visualmente do que uma diferença de 10% no 'gloss'. Mas, também, porque motores de jogo ainda não são 100% perfeitos quando se trata de renderização, e na maioria das vezes, especialmente quando as superfícies não estão a ser atingidas por luz directamente, a definição de material e os normal maps não são visualizados com o seu maior esplendor. No entanto, num cenário desejado, devemos de tentar executar ambas na perfeição.

Neste aspecto, é bom ter uma livraria de materiais base sólida, desta forma a micro tetxurização torna-se rápida. Eu normalmente começo a minha texturização criando estes materiais, assegurando que tenho uma versão limpa do material que necessito. Tem que ser fisicamente preciso e os valores devem de estar correctos do modelo PBR que estás a utilizar. A maioria dos softwares já trazem alguns materiais base que podem ser muito úteis caso não queiramos perder esse tempo, no entanto, a minha recomendação, especialmente se não estivermos a utilizar os modelos de Spec/Gloss ou Metal/Rough, é que criemos sempre os nossos materiais. 


O Substance Painter vem com uma livraria base que poder]a ser um bom ponto de partida quando se trata de micro texturização.
  

'Layering' (Camadas)

Texturização não é uma solução de um click, onde arrastamos um 'smart material' (coleção de 'layers' com padrões/regras específicos), é definitivamente um processo mais complexo que requer algum trabalho manual para obter bons resultados. Claro que se abusarmos ou utilizarmos em demasia os geradores genéricos e máscaras automáticas, os resultados vão ter um aspecto demasiado genérico e desinteressante. Assim sendo não te esqueças que a tua observação artística e senso comum são necessários para criar as texturas.

O que eu entendo como 'layering' (camadas), é nada mais que uma forma de construir uma textura mais complexa utilizando para isso elementos outrora simples. Isto acontece da mesma forma que na vida real, através de camadas que se acumulam umas sobre as outras. Mas, para isso precisamos de perceber primeiro como o material é composto, e como o podemos separar em camadas utilizáveis que se conectam entre si e são eficientes na hierarquização dos elementos.

Vamos ver alguns exemplos para compreender melhor ao que eu me refiro. Eu tentei simplificar a quantidade de camadas para uma observação mais simples. 

Quais são as diferentes camadas que compõem o material?

Que factores estão envolvidos na degradação causada pelos elementos?

Como posso criar as transições de uma camada para outra? Como são essas transições?

Padrões de transição (Mascarar materiais)

Quando dois materiais co-existem na vida real e envelhecem juntos eles têm uma forma específica de o fazer. Quão natural essa transição acontece é algo que não apreciamos porque estamos habituados a isso, no entanto, é uma parte extremamente importante para a credibilidade visual de uma superficie. Imagina algo tão simples como uma tábua de madeira e água. Como é que a água se propaga na tábua? Que efeitos a mesma tem na madeira ao longo do tempo? Como é a transição entre ambos? Como é que se percebe que a madeira está encharcada ou seca? E se a madeira estiver pintada? 

Mas como é que isto se relaciona com texturização? De forma muito simples, a isto chamamos de máscaras. E claro que na teoria máscaras parece algo simples de se fazer, mas perceber como dois materiais interagem e que truques visuais podemos usar para isso, é parcialmente o que torna uma textura parecer natural ou não.


Há umas quantas coisas que devemos de perguntar a nós mesmos acerca disto:

  • Com o que é que os micro detalhes da superfície se parecem? Como é que afectam a transição?
  • Quando está a transitar para outro material, é uma transição suave ou brusca?
  • Como é que isso afeta os diferentes canais (albedo, gloss, normal map...)?
  • Propaga-se pelas fendas? Ou pelos relevos?
  • Há algum químico ou processo físico envolvido? Como descoloração, oxidação ou lascas?
  • Que agentes externos têm impacto? O sol? Interação humana? Humidade?


Responder a estas questões e tomar decisões é, já por si, criar uma pequena história. Isto irá dar-nos muita informação acerca do tipo de contexto em que o objeto se encontra. Estas transições são as conexões que necessitamos de forma a ligar os diferentes materiais presentes numa textura, procurando pretextos para as justificar, sendo uma das habilidades mais importantes que um artista de texturas deve ter. E para esse propósito, a utilização de boas referências mas também de bons pincéis e alphas têm um impacto crucial nisso mesmo, como iremos observar nos capítulos futuros.


Pincéis e alphas têm um impacto importante na transição de materiais.

Capitulos anteriores aqui (versão original, em inglês) - Links para cada um dos capítulos em português e em Inglês no topo deste blog post.


Nos próximos capitulos:

No próximo capítulo iremos olhar para a importância das referências, como as recolher, como as usar de forma criativa e o conceito de interesse visual em texturas.

Como sempre, qualquer opinião é bem vinda nas caixas de comentários, sugestões e críticas são sempre bem vindas! - Podem deixar as críticas aqui em português (caso não saibam inglês claro) e eu tratarei de as enviar para o autor original Ayi Sanchez

 

Cyberpunk Challenge - Dystopian Arab World: Orange world! #5

General / 24 March 2020

Hey guys! 

Long time since the last update, my schedule had to change a little bit due to the COVID situation but I have been trying to still dedicate the time I can to the project.

I have been mostly trying to work on the mood, lighting and composition and at the same time polishing content to a finished stage and creating smaller things needed, mostly trying to keep it to modular items and trimsheets. I am also creating a semi-modular kit of AC units to populate the buildings.


In the meantime I was also able to update my cable tool kit, you can get the newer version here:

https://gum.co/YYAtO


Any feedback is, as always, very welcome!

Cyberpunk Challenge - Dystopian Arab World: (Re)Focus! #4

General / 25 February 2020

I am back here to drop a small update!

After working on the tools I started to focus more on the overal look and composition of the main shot, as well as trying to merge the Arab culture with the cyberpunk theme. I noticed myself getting away from the arab culture side of things and turning it to much into a typical cyberpunk city so I gave a step back and started to change some things in the design to achieve my vision.

The basic idea is to portray a typical poorer area of arab cities (which already look very cyberpunk in a way) and merge it with that neon lights and corrupted by big corporates kind of theme.

After some battling to try and get closer to the Arab culture theme I decided that the main thing that will represent that theme is the architectural details, by using typical details like mashrabiyas or by using materials like sandstone and such but still pushing it a little bit further into the future!

I also started to work more on some shaders and creating the things I will needing like a kind of screen/hologram shader and such. I have another battle to fight which is working in a toastet computer with which I am stuck at the moment, this slows me down a little bit but on the other hand makes me always have to think about performance. Also for this reason I am going to be using megascans (mostly for textures)

Any feedback is very very welcomed so bring it on!

Dystopian Arab World - Damn tools! #3

General / 18 February 2020

So I have been mostly taking care of how to approach the project itselft, developing tools and shaders that I will be needing as well as preparing the first trimsheets to see if they fit the needs of the project. Not a lot to show on the project itself but here is a sneak peek of some of the techincal stuff I have as of the time being:

Houdini Cable Tool - Since I want to have a lot of cables all over the scene having a cable tool will save me a lot of time, it gives me random variation in multiple different aspects and a set of parameters to achieve different kinds of cable varieties. I will be developing the tool further, to not only make it more versatile but also to make it into a more finished product.

I am putting it out there for anyone who wants to use it as I know cables are going to be present in almost every submission :P 

Beware that this is not a finished tool, I will try to update it in time but let's see what time I have to push this, but at the very least I want to make it usable as I will also be needing it a lot! Any feedback or bug reports are appreciated, hit me up with those! (In UE4 there seems to be a problem where the spline shows up broken when you drag it to the scene, if you delete the first point, the one near the pivot, it should start working as intended)

https://gum.co/YYAtO


Houdini Buildings Tool - This one is to help me populate the scene with buildings faster, specifically for a kind of building I want to have which is based in old buildings in poor areas of middle eastern countries, where most walls are just plain with a lot of windows and mashrabiyas that seem to have been built with the resources available so the look is a very organic kind of building. This tool generates the geometry for the walls and extrusions of the buildings, which saves me time in dealing with the modular kits, the only geometry I have to input in the end is the windows themselves that get randomly scattered.

The last one is a quite simple shader with some masks to get some variation on the damaged walls, I am using multiple masks to break repetition and give interest to the facades, I also have the ability to use vertex paint to get further details, as of the moment I only use the Red channel but I am using the material layers system so I will surely be adding more layers to the stack to get even more details. I also plan to use mesh decals to break edges and other types of decals overall:



Ayi Sanchez - Fundamentos de 'texturização' para jogos – 2. Realidade num ecrã [Portuguese Version]

General / 22 September 2019

Bem vindos à tradução da segunda parte da série "Fundamentos de 'texturização' para jogos" que está a ser criada pelo excelente artista Ayi Sanchez originalmente em Inglês. Aconselho a lerem os capítulos anteriores, se ainda não leram, antes de avançarem para este!

Parte 1 [Versão em Português] | Parte 2 [Versão em Português] | Parte 3 [Versão em Português]

Part 1 [English Version] | Part 2 [English Version] | Part 3 [English Version]

Fundamentos de 'texturização' para jogos – 2. Realidade num ecrã

Antes de saltarmos para os fundamentos de texturização, vamos tentar perceber os jogos como um quadro para uma narrativa e a importância dos seus mundos nesse processo.

Na minha opinião os jogos são o media mais poderoso dos nossos tempos. Eles combinam praticamente todo o que os precedeu:

  • Livros (contando uma história)
  • Teatro (encenando actuações e interacções entre personagens)
  • Cinema e televisão (transferindo narrativas para um ecrã)
  • Musica (usando o som para adicionar emoções às histórias)

Mas, para além disso e ainda mais importante, integram interactividade, tornando literalmente um espectador num protagonista. Isto é algo que nenhum outro media consegue fazer. Amplifica a envolvimento do jogador com a história e o mundo que a envolve. Não é o mesmo imaginar algo na nossa cabeça depois de ler algumas palavras do que ter a possibilidade de explorar o mundo livremente, decidindo as nossas interacções com esta nova realidade num ecrã. Nesta relação entre jogador e ambiente, a aparência e/ou aspecto tem um peso importante no que toca a não quebrar a sua credibilidade; é um pacto subentendido entre atenção dos jogadores e o bom desempenho dos criadores por trás desses mundos.

No que diz respeito aos ambientes, estes têm várias funções:

  • Eles oferecem um quadro para a história, colocando os personagens no seu contexto. Preenchem todos os detalhes "esquecidos" pelos diálogos e actuação, enriquecendo com informações extra as regras e a mitologia desta ficção.
  • Faz parte da identidade visual do jogo, definindo o tom narrativo dos espaços que visitamos.
  • É um dos múltiplos factores num jogo que contribuem para provocar emoções. É a sensação inexplicável de estar num determinado local, a apreciar os detalhes e a ouvir uma música enquanto a acção se desenrola.


O jogo da Camposanto é um bom exemplo de mundo imersivo.

Vender um mundo credível é crucial para se alcançar esta imersão, e começa com os aspectos mais básicos. Lembrem-se que todos os polígonos e todas as texturas têm a capacidade de contar uma história. Imaginem o ecrã como a nossa tela, onde os polígonos delimitam os limites do mundo e as texturas são as pinceladas que lhe dão cor. A luz e os efeitos visuais (VFX) também têm um grande impacto ao fornecerem "movimento" e atmosfera. Todos estes detalhes dão forma ao todo, criando uma coerência universal que ajuda o jogador a aceitar este mundo fictício. Por muito romantizadas que as minhas palavras possam parecer, este processo complexo passa pela cabeça de todos os jogadores, quase que inconscientemente, mas ainda assim está lá. Por isso, por favor não subestimem a importância e dificuldade da nossa tarefa: criar mundos.

Importância das 'texturas'

Porque é que as texturas são tão importantes nos jogos?

  • É a unidade mínima para contar uma história.
  • Ajuda o jogador a sentir-se incluído no universo, adicionando detalhes extra para manter a construção coerente do mundo.
  • Adiciona história a um objecto ou a um nível inteiro; simplesmente olhar pode-nos dar muita informação resumida sobre as coisas que se passaram.
  • Muito útil em termos de composição; há muitas coisas que podem ser feitas com texturas de forma a projectar e ajudar a focar os olhos nos lugares correctos.
  • As texturas fazem parte da identidade visual e da direcção artística de um jogo.

Factores a ter em mente enquanto se cria texturas

Elementos do ambiente em termos de espaço no ecrã

Se pensarmos em jogos de terceira pessoa por exemplo, a proporção que o personagem ocupa em relação ao mundo é enorme. Se fizermos o mesmo exercício com um jogo de primeira pessoa, o personagem é reduzido a duas mão e, normalmente, uma arma, deixando um espaço enorme no ecrã para retratar o mundo.

Poderíamos definitivamente dizer que o ambiente é o verdadeiro protagonista na série de jogos Uncharted.

Se este for o caso, porque não colocar tanta paixão nos ambientes como nos personagens? Porque não tentar compreender tanto de composição da natureza e arquitectura como de anatomia (do corpo humano)? Porque não nos dedicar-mos tanto às texturas 'tileable', módulos e objectos como à correcta topologia dos personagens? Os artistas de ambientes e de texturas precisam de se começar a aperceber da importância do seu trabalho, mesmo que muitas vezes seja tido como algo garantido. Nesta tarefa, um bom conhecimento da teoria é tão importante como uma boa execução prática.

Tipos de câmara (Primeira pessoa, terceira pessoa, isométrica, lateral, etc) 

Nos jogos, a distância entre o jogador e a câmara limita as distâncias máxima e mínima para que se perceba os seus detalhes. É principalmente uma questão de estilo e escala que a arte deve resolver. Há uma grande diferença entre criar texturas para um jogo isométrico ou para um jogo em primeira pessoa, seguindo normalmente a regra de que quanto mais longe da câmara, mais exagerados devem de ser os detalhes. Jogos em terceira pessoa tendem a ter um meio termo entre proporções realistas e estilizadas nas suas texturas.

Ritmo e género 

Outro aspecto importante a ter em mente quando se está a criar texturas para jogos é o ritmo dos mesmos. Jogos que são mais acelerados, como jogos de tiros competitivos ou "hack and slash", precisam de ter uma maior legibilidade de forma a não interferir com a experiência de jogo. Normalmente isto está relacionado com a frequência dos detalhes, como por exemplo evitar demasiado ruído favorecendo formas maiores e mais simples. A paleta de cores também é crucial, trazendo gamas mais homogéneas de forma a preservar a clareza (dos ambientes). Iremos cobrir tudo isto mais à frente. Arte e jogabilidade devem trabalhar sempre em conjunto, servindo-se uma à outra com o objectivo de criar a melhor experiência possível.

Estilo artístico e o público

A direcção artística tem um grande impacto nas texturas. É um misto entre encontrar a escolha visual certa para que o jogo tenha uma identidade mas respeitando as necessidades da jogabilidade em simultâneo. Além disso, o tamanho e tempo de produção podem afectar a quantidade de esforço que poderá ser dedicado. É substancialmente diferente produzir um jogo com um fluxo de trabalho totalmente 'handpainted', do que fazê-lo utilizando fotogrametria (photogrammetry). Todos os métodos e estilos têm os seus prós e contras, e há sempre soluções técnicas e atalhos que podem ser usados para obter os resultados desejados a tempo. Por último, o público também tem a sua palavra no que toca à direcção artística, sendo que o estilo deverá agradar à potencial audiência. Pensem como o Candy Crush ou Fortnite são muito diferentes do Call of Duty ou Dishonored no que diz respeito a formas ou texturas.


***

É tudo neste capitulo. Vemo-nos no próximo 3.Representar a realidade vs enriquecer/embelezar a realidade.

Como sempre, qualquer 'feedback' será bem-vindo, e encorajo-vos a iniciar discussões através da caixa de comentários! 

Obrigado por lerem, Ayi.

(Daniel: Tenham em conta que, apesar de a discussão ser claramente bem vinda aqui também, os posts originais pertencem ao blog do Ayi Sanchez)